«Мы не используем франшизы других — мы создаем их сами»
Рынок · Эврикус
«МЫ НЕ ИСПОЛЬЗУЕМ ФРАНШИЗЫ ДРУГИХ — МЫ СОЗДАЕМ ИХ САМИ»
Дмитрий Павлов, директор направления настольных игр «Эврикус» (компания «Гамма ТД») — о том, почему сегмент семейных игр сокращается, чем обернулось внедрение «Честного знака» и почему в компании принципиально отказались от чужих лицензий в пользу собственных игровых вселенных.

Дмитрий Павлов
Директор направления настольных игр «Эврикус» (компания «Гамма ТД»)
Каковы результаты первого полугодия 2026 года в сегменте настольных и семейных игр — динамика продаж в деньгах и штуках?
По сравнению с общим падением 2025 года наблюдается стабилизация и даже небольшой рост.
У Эврикус рост благодаря сотрудничеству с немецким издательством, развиваем линейку стратегических евро игр для гиков. Это популярная серия «City Collection». В прошлом году мы выпустили великолепные «Амстердам» и «Гамбург», а в этом выпустили вторую и третью игры серии — «Нью-Йорк» и «Марракеш». Это великолепные стратегические игры для настоящих поклонников настольных игр, которые дарят уникальный игровой опыт.
Также показывает рост линейка «Коллекция добрых игр», в которую входят такие хиты как «Волк идет» (за нее мы получили премию Geek Media Awards), «Летели дракончики», «Мышкин дом», «Полный порядок», «Терем-теремок», «Словобраз».
В начале года в этой серии вышла новая потрясающая и невероятно интересная игра «По вагонам!». Используя магию иллюстраций, выверенные механики, баланс игрового процесса и тщательное отношение к деталям мы создали достойное продолжение линейки.
Отлично стартовала новая игра для детей от 3 лет — «Кто в яйце?» Это наш новый хит, который мы тщательно разрабатывали больше года, проводя массу тестирований с детьми и родителями. Проект изначально создавался авторами под конкретную аудиторию и позицию на полке. Игра продолжает нашу линейку больших детских игр, где многие годы остается популярной другая наша хитовая игра – «Паутинка», пережившая множество тиражей, она остается для многих малышей первой настольной игрой из года в год (за нее мы получили «Золотого медвежонка» как лучшую детскую игру).
Изменилась ли структура продаж по ценовым сегментам и каналам сбыта?
Тенденции прошлого и позапрошлого года сохраняются, розница сокращается, доля маркетплейсов растет.
Какие факторы повлияли на рынок в этот период — позитивные и негативные? Приходилось ли пересматривать планы?
Самым существенным и одновременно наиболее трудозатратным фактором стало внедрение системы маркировки Честный знак. Несмотря на то, что мы занимаемся внедрением маркировки уже около года, процесс по-прежнему сопровождается большим количеством технических и организационных сложностей. Это требует значительных ресурсов и перестройки внутренних процессов. Очевидно, что рынку потребуется еще время, чтобы система заработала стабильно и все связанные с ней процессы стали отлаженными.
В связи с этим нам приходилось корректировать первоначальные планы — прежде всего по срокам реализации отдельных проектов и распределению внутренних ресурсов по задачам. Но! Несмотря на все трудности с доставкой, таможней, введенными новыми регуляторными процессами нам удалось выпустить на рынок новые семейные игры, некоторые из которых стали хитами еще до выхода. Да-да, не удивляйтесь, масса игроков ждала выхода, например, игры «Капитан Флип», которая вышла больше года назад во всем мире и теперь, наконец, благодаря нашему издательству «Эврикус», блистает на столах российских игроков. Это простая, быстрая, но интересная игра для всех возрастов. Для детей это может быть вообще первой игрой, для семьи это возможность играть детям и взрослым на равных, ну а для продвинутых игроков — это отличный филлер для отдыха, когда можно сыграть партию за 10-15 минут между большими играми.
Какое главное событие в сегменте настольных игр вы бы отметили с начала года?
Внедрение маркировки Честный знак. Это серьезное изменение для всего рынка, которое затронуло все звенья бизнеса — от производителей и поставщиков до дистрибьюторов и розницы. Переход потребовал дополнительных финансовых и трудовых ресурсов, доработки учетных систем и перестройки ряда бизнес-процессов.
С какими проблемами сталкивается рынок сейчас, и кто их решает?
Помимо внедрения ЧЗ, у большинства на рынке по-прежнему проблемы с назначением таможни кода ТНВЭД «Карты игральные» на детские настольные игры. Точнее это уже, даже не проблема, а данность, объяснения которой нет.
Также есть и проблемы со сроками доставки товара и сырья из Китая по морю. Блокировка социальных сетей пагубно сказалась на маркетинге многих издательств.
Особая проблема — это засилье пиратских копий настольных игр на маркетплейсах. Маркетплейсы с этим не борются, у честных издателей мало инструментов этому противостоять.
Кто их решает? Сам бизнес и решает эти проблемы, в меру своего понимания и ресурсов.
Как изменились позиции игроков — усилились ли российские авторские игры, есть ли новые заметные издательства настольных игр?
Какие категории — семейные игры, стратегии, игры для вечеринок, кооперативные игры — показали рост или падение сильнее ожидаемого?
Особая проблема — это засилье пиратских копий настольных игр на маркетплейсах. Маркетплейсы с этим не борются, у честных издателей мало инструментов этому противостоять.
Средний уровень авторов за последние годы безусловно вырос. Появились авторские агентства и сообщества. Но все же большинство успешных авторов издаются в мировых тиражах или в проектах для более крупных рынков в мире.
За последние 3-4 года, количество издательств резко выросло, но это очень маленькие бизнесы с несколькими SKU и производством в Китае, направленные исключительно на продажи на маркетплейсах. Если говорить про классические издательства, со штатом сотрудников и планом на годы, то таких становится меньше и в скором времени нас может ждать новая волна слияний и поглощений на рынке.
Говоря про российских авторов, нельзя не упомянуть наши хиты, которые эти авторы разработали. Новая игра, которую выпустил «Эврикус» — «Дырные сыры», главная особенность которой — сочетание счета, реакции и памяти: нужно не только быстро понять, куда пойдет мышка, но и вспомнить, что скрыто под норками. Совершенно другой продукт – «Лесные истории», игра, которая детям показывает, как работает лес. Как животные внутри него взаимодействуют друг с другом, кто чем или кем питается, как выживает. Это очень познавательная игра, которая достаточно жестко без прикрас показывает суть природы и этим самым несет познавательный элемент.
Пожалуй, упомяну еще одну нашу новинку от российского автора — «Салки в замке». Автор игры разработал эту игру вместе со своими детьми, она о работе в команде, о слаженности действий и умении строить планы. Главная особенность «Салки в замке»- механика ассиметричных ролей «фамильяры против волшебников»: один игрок создает проблемы в замке, а остальные координируют действия, чтобы устранить шалости и поймать питомцев.
Какие каналы продаж преобладают — розница, специализированные магазины настолок, маркетплейсы, антикафе и другие нестандартные точки продаж? На что делает ставку компания?
Маркетплейсы сейчас преобладают, но розница держится. И мы как издатель поддерживаем ее, потому что понимаем, что без очного знакомство с продуктом, без игротек и консультантов рынок настолок зачахнет. Все больше покупателей выбирает розницу вместо маркетплейсов, потому что хотят потрогать продукт, получить консультацию, попробовать его и получить товар тут же, а не с доставкой через несколько дней. Но таких покупателей пока все же немного. Специализированный ритейл является важнейшим фактором продвижения, он трансформируется, но придет момент, когда он снова будет процветать.
Наши каналы продаж разделены примерно поровну: 50% маркетплейсы, 50% оптово-розничные клиенты, мы не делаем ставку на конкретный канал, работаем со всеми.
Сложно сказать, как и на других рынках развлечений происходит множество событий, выходит большое количество игр от разных издателей, все они конкурируют за внимание игроков, каждый издатель использует свои методы продвижения. На все это влияют общие тренды, сезонность и еще десятки факторов, от погоды до политических событий. Поэтому все постоянно в динамике. Но есть один нехороший тренд на рынке, который мы заметили – это снижение интереса к семейным и семейным+ (так называемый мидкор) играм.
Однако у нас в ассортименте есть семейные хиты с признанием рынка, например, игра «Изомагия». Она пережила множество тиражей и является нашей главной «семейкой» в линейке. Есть в ассортименте у нас и «семейка», которая выпускается Эврикусом уже 10 лет и она по-прежнему прекрасна – это игра «Селестия». В прошлом году мы выпустили юбилейное издание этой игры, которое включает в себя все ранее вышедшие дополнения. Игра легко осваивается, красиво оформлена, а главное — обладает высокой реиграбельностью, когда каждая новая партия не похожа на другую и вы готовы отправляться в путешествие снова и снова. В игре новый взгляд на механику «верю-не верю». Это игра, в которой у всех участников есть общая цель, но победитель к концу партии будет только один.
Изменились ли запросы потребителей — растет ли спрос на игры для всей семьи, игры с лицензионными персонажами, локализованные версии зарубежных хитов?
Запрос на хорошие семейные игры есть, но сам сегмент за последние годы стал меньше, очевидно уменьшилась аудитория. Достучаться до семейной аудитории стало сложнее, а конкуренция очень высокая — настольным играм приходится конкурировать не только друг с другом, но и со всей индустрией домашних развлечений в целом. Также постепенно вырос новый фактор — дефицит пространства в квартирах. Настольные игры занимают место и все больше покупателей при выборе игры учитывают этот параметр. Держать коллекцию настольных игр в квартире становится сложнее.
На данный момент мы не издаем игр с лицензионными персонажами, на мой взгляд это уходящий тренд, который был разрушен самими же лицензиарами – владельцами франшиз. Лицензиары, преследуя сугубо коммерческие цели, перенасытили рынок лицензионными товарами, создали засилие франшиз на полках и тем самым отвернули от себя покупателей. Российский рынок потребительских товаров «штормит» пятый год, многие погнались за быстрыми деньгами на маркетплейсах и их можно понять, ведь не успеешь выпустить ты, тут же выпустят китайцы, да еще по цене в два раза ниже. Баланс был нарушен, ушло большинство зарубежных лицензий, отечественные лицензии далеко не всегда соответствуют ожиданиям потребителя. Понадобится время и толковые специалисты, чтобы вернуть былую популярность лицензий.
Романтичное время роста рынка настольных игр в 10-20 % в год закончилось, пришло время оптимизаций и эксель-табличек
На наш взгляд, для издателя настольных игр будет отличной стратегией самому создать своих персонажей, со своими законами и мирами. У нас есть все компетенции для этого, поэтому многие наши детские игры не просто классические механики с милыми персонажами на обложке, это целая игровая вселенная, где игры могут черпать эмоции друг от друга, продолжать быть одной большой историей. Можно сказать: мы не используем франшизы других, мы их создаем сами для себя. Самый яркий наш пример – серия «Коллекция добрых игр» («Волк идет», «Летели дракончики», «Мышкин дом», «Полный порядок», «Терем-теремок», «Словобраз»). Все игры этой серии отличаются веселыми добрыми сюжетами и красивыми книжными иллюстрациями. В них простые правила, а партии длятся недолго. В каждой игре серии своя неповторяющаяся механика, что позволяет родителям выбрать самый подходящий для их ребенка вариант.
Какие маркетинговые инструменты были наиболее эффективны — блогеры, стриминг игровых сессий, фестивали настольных игр?
И онлайн и офлайн эффективны, они работают по-разному, но и то и другое необходимо.
Как рост продаж через маркетплейсы влияет на офлайн-канал и специализированную розницу?
Как только произойдут какие-то изменения по регулированию деятельности маркетплейсов со стороны, например, государства, то произойдут изменения и у розницы.
Прогнозы на вторую половину 2026 и на 2027 год?
Достучаться до семейной аудитории стало сложнее, а конкуренция очень высокая — настольным играм приходится конкурировать не только друг с другом, но и со всей индустрией домашних развлечений в целом
Трудности на рынке продолжат накапливаться, не все издательства достойно преодолеют их. Романтичное время роста рынка настольных игр в 10-20 % в год закончилось, пришло время оптимизаций и эксель-табличек. И так не только в России, но и по всему миру.
Новинки в ассортименте «Эврикус», представленные или запланированные до конца 2026 года

ПО ВАГОНАМ!
Динамичная детская игра от издательства «Эврикус» для 2–4 игроков в реальном времени, где игроки помогают животным занять места в поезде. Чтобы добавить вагон, нужно, не глядя, найти в мешочке подходящий жетон животного, определяя его форму на ощупь. Игра развивает реакцию, тактильное восприятие и внимательность, а варианты упрощения и усложнения помогают играть детям разного возраста. Подходит для детей от 5 лет и быстрых партий до 15 минут. Входит в серию «Коллекция добрых игр».

NOVA ROMA
Стратегическая настольная игра от издательства «Эврикус» для 1–4 игроков от 14 лет о строительстве новой столицы Римской империи на берегах Босфора. Игроки возглавляют благородные римские фамилии, размещают патрициев на форуме, строят здания, производят ресурсы, контролируют морские пути, участвуют в скачках и нанимают соратников. Это игра для тех, кто любит наличие разнообразия путей к победе и вдумчивые решения в исторической теме.

ВОЛК ИДЕТ!
Кооперативная семейная игра от издательства «Эврикус» для 2–4 игроков от 5 лет из серии «Коллекция добрых игр». Игроки помогают лесным зверятам подготовить праздник для Волка: перемещают фигурки по полю, открывают жетоны леса, ищут подарки и угощения и стараются успеть раньше, чем именинник дойдет до домика. Это добрая игра без соревнования между детьми.

ЛЕСНЫЕ ИСТОРИИ
Познавательная семейная игра-приключение от издательства «Эврикус» для 2–5 игроков от 5 лет, в которой участники играют за лесных животных и ищут подходящую еду в разных уголках леса. Игроки одновременно выбирают местность, учитывают особенности своих животных и стараются избегать опасностей, включая охотничью собаку. Обновленное издание добавляет фигурки животных и улучшенное оформление.

КНИГА СКАЗОК
Детско-семейная игра от издательства «Эврикус» для 2–4 игроков от 6 лет по мотивам сказок А. С. Пушкина. Игроки собирают из карточек панорамы сказочных сюжетов, обмениваются карточками с волшебной книгой, используют эффекты сказочных персонажей и стараются первыми завершить три сказки. Коробка превращается в часть игрового поля, а оформление напоминает красивую книжную иллюстрацию.

КАПИТАН ФЛИП
Быстрая семейная игра от издательства «Эврикус» для 1–5 игроков от 8 лет на размещение двусторонних жетонов, где игроки собирают пиратскую команду и зарабатывают золотые монеты. В свой ход игрок вытягивает жетон персонажа из мешка и решает: оставить его как есть или один раз перевернуть. Вас ждет несколько планшетов приключений со своими условиями, эффектами и конфигурацией ячеек для жетонов, чтобы сделать партии разнообразнее.

КТО В ЯЙЦЕ?
Детская кооперативная развивающая игра от издательства «Эврикус» для 1–5 детей от 2 лет. Игроки помогают курочке Антуанетте вернуть вылупившихся малышей их родителям: запоминают яйца, сопоставляют пары «детеныш — родитель» и выполняют веселые задания. Игра растет вместе с ребенком благодаря трем уровням сложности, а коробка превращается в гнездо, из которого вылупляются птенцы.
KIDSOBOZ, сентябрь 2026 · рубрика «Рынок»
Все материалы номера
